Tutorial 2: Geometría con Scratch

Scratch Scratch

¡Bienvenidos al segundo tutorial!

¡Y pensar que la primera publicación de esta página (a finales de 2010), comenzaba diciendo…
Comienzo a escribir este tutorial en el mismo día que el contador de visitas de nuestro sitio marca el número 800, y a unos cuatro meses ya de empezar a subir todo este cúmulo de información sobre Scratch... ¡desde ya más que satisfecho con que todo este material esté sirviendo a muchas personas a dar los primeros pasos en este fascinante mundo!
Mucha agua —y años— corrieron bajo el puente, y hoy estos contenidos (que recibieron más de 72500 visitas) encuentran esta nueva casa; aunque fueron pensados para la versión de Scratch vigente en aquellos días (1.4), mantienen absoluta vigencia, por lo que voy a tratar de mantenerlos tal como los escribí en su momento para scratchbydsigno.com.ar.

Si sos un recién llegado a Scratch CodeLab, movido por la necesidad de encontrar una guía o tutorial para programar bajo Scratch, te recomiendo fervientemente que le des una mirada a nuestro primer tutorial en tres pasos intitulado ¿Cómo hacer una animación? —por lo menos a sus dos primeros pasos—... la idea es no ser innecesariamente redundante en los contenidos a tratar en el presente y subsiguientes tutoriales (especialmente en aquellas cuestiones de manejo básico del entorno).
En el primer paso del Tutorial 1 se tratan nociones tales como: crear y guardar nuevos proyectos, cambiar fondos de escenario, borrar y crear objetos, agregar disfraces, inserción y ensamblado de bloques de programa, uso de recursividad para resolver problemas, bloques de arranque de scripts, y una introducción al concepto de condiciones iniciales y su utilidad/necesidad en la programación.
En el segundo paso del Tutorial 1 se visitan (entre otras cuestiones): edición gráfica, diferencias entre instrucciones que fijan propiedades y aquellas que cambian las mismas (absoluto vs. relativo), posicionamiento y direccionamiento de objetos, cambios progresivos en las trayectorias de objetos y uso de aleatoriedad en los programas.

P.D. agosto de 2016: tanto este tutorial como el recién mencionado fueron escritos pensando en que la versión de Scratch a ser utilizada fuese la corriente en esos días (la versión 1.4 de Scratch). Si estás usando la versión 2.0 de Scratch (ya sea online o habiendo instalado la aplicación offline) es probable que encuentres diferencias procedimentales, pero en lo conceptual ambos tutoriales podrán seguirse sin mayores dificultades…

Pero... ¿de qué tratará este Tutorial?

NOTA

Los contenidos de este tutorial están basados en una serie de 5 clases que dicté durante el año 2010 a mis alumnos de quinto grado (entre 10 y 11 años de edad). Su conocimiento previo de programación, algoritmos y de Scratch específicamente hablando era en general escaso o nulo, por lo que no solo aproveché durante el transcurso de las clases a tratar estos contenidos, sino también busqué resaltar el valor del trabajo humano que hay detrás de todo el software por ellos utilizado.
El título ya debió darte una pista. Explotando las capacidades de dibujo de nuestro entorno (de Scratch estoy hablando…) vamos a generar un programa que dibuje él solito un polígono regular, con la sola introducción de la cantidad de lados que el usuario le solicite (esto estará posibilitado por la nueva característica de entrada por teclado de la versión 1.4 de Scratch).
¿POLI qué? ¡Ya te estás agarrando la cabeza!. Tranquilo que vos podés: en el camino vamos a recordar algunos conceptos de geometría (no tantos) para que no tengas que ir corriendo a repasar de tu carpeta de clases; además ya es momento de recordar nuestro lema preferido…

De lo simple a lo complejo (again)

"La estrategia de ir de lo simple a lo complejo nos será útil en el transcurso del tutorial, bla, bla"..., ya hablé de esto en su debido momento, y también avisé que no tengo intención de repetirme más allá de lo necesario.
Materializar esta estrategia en nuestro caso involucrará el ir paso a paso hasta llegar al final de nuestro proyecto, tratando de que en cada etapa se vayan agregando conceptos nuevos de creciente complejidad.
También se tendrá en mente la intención de que al cierre de cada paso se llegue a un proyecto per se, por lo que —aunque no se concluyan todas las etapas— quien siga el tutorial acabará aprendiendo algo, quizás a la medida de sus posibilidades actuales...

Requisitos para seguir el tutorial

Empecemos por un no-requisito: no hace falta que sepas nada sobre programación ni sobre algoritmos… de hecho una vez que empieces a trabajar con soltura con Scratch estarás en condiciones de interpretar cualquier definición sobre estos conceptos.
En general los requisitos serán bastante parecidos a los del Tutorial 1. Vamos a enumerar los más sustanciales:
  • Si pensás usar la versión 1.4 de Scratch deberás tenerlo instalado y listo para correr. También podés optar por usar la versión 2.0, pero —como ya anticipamos al comienzo de esta página— vas a encontrar mayores dificultades en lo procedimental (mucha explicación de procedimientos que encuentres en estos tutoriales se refieren específicamente a la versión 1.4, aunque te dejan buena idea de lo que tendrás que conseguir).
  • Poseer algunas aptitudes básicas a la hora de usar una computadora (palabras como arrastrar y soltar, seleccionar, doble clic, etc. te deberían significar algo).
  • Después del primer paso, tener nociones sobre magnitudes angulares es muy importante. Un chico de 10 años ya debe conocer algo al respecto, y de hecho el uso de Scratch debería posibilitarle de manera lúdica experimentar con estos conceptos, como también con todo lo que involucre el manejo de coordenadas en el plano. También el concepto de figuras en el plano (polígonos para ser más precisos) debe ser algo que le sea conocido.
  • Es posible que el acompañamiento "de alguien más grande" ayude y mucho a la hora de interpretar el tutorial: quizás la falta de costumbre en utilizar este tipo de guías pueda dificultar su aprovechamiento por parte de los más pequeños. Lamentablemente el uso de un lenguaje "más simple" redunda en repeticiones que terminan tornando confuso el contenido… de cualquier manera (y perdón por simplificar), toda palabra va a ser difícil si nunca se la usa.
  • Ser paciente, y tener ganas de aprender. Punto.
Supongo que ya estás ansioso por empezar, así que vayamos sin más a trabajar sobre nuestro primer paso de este segundo tutorial.  
Última actualización: Febrero 22, 2014

No hay comentarios.:

Publicar un comentario

© Scratch CodeLab | D153ñ0 b454d0 3n l4 pl4n71ll4 SimpleRWD d3 Oloblogger